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第二十三章 PK

网游之2030 奋斗的24 2887 2021-09-20 16:53

风刃!在对方还没有反应过来之前,张健的魔法已经划过中年男人的喉咙,窒息、失血,短短几秒内对方就已经死亡。(如果有一天这个游戏被禁了,那太过真实的战斗场面绝对是原因之一。)回手是一斧头横扫,0.2秒的施法时间过后,半米长的青芒从从斧子上爆发,堪堪从两人的腹部和胸口划过,没死,但暂时失去了行动能力。不过张健并没有放松警惕——一个坐在旁边椅子上的人身上传来一阵魔法波动。灼热!把握对方呼吸的节奏,在对方急促吸气的时候,骤然加热周围的空气,那人被呛的一阵咳嗽——呼吸道被灼伤的感觉可不好受。对方吟唱被打断,张健没有理由手下留情,一个冰锥过去,直接在对方胸口上开了个洞,在看看地上的两个人,还有一个没死,上去补一斧头。战斗结束!

我已经这么强了吗?张健看了看自己的双手,不是对方太弱了,三个近战就不说了,敏捷应该不到15,反应慢身手慢,在张健砍倒他们之前连像样的攻击都没作出。那个法师更是,他似乎不知道,在比自己高阶的法师面前放魔法其实是很难不被对方发现的,而且没有防范意识,甚至不懂得要把握住自己周围的元素,这样是很危险的,比如张健打断他施法的小把戏,原理和风之衣差不多,都是直接调动对方身体周围的元素,只不过调动的元素从风变为了火而已。概括一点说,这四个人就是两字:菜鸟!也许在现实他们很牛逼,但在游戏里,他们脆弱的、得像是树苗。

张健站在原地想了一下,向复活点走去。迎面四人复活出来见到张健,破口大骂:

迎面四人复活出来见到张健,想也不想地破口大骂:“你他妈给我等着!”

风刃!

……

“你不要欺人太甚!”

风刃!

……

忘了说,复活点并不是安全区,反倒因为是NPC视线的死角,连普通的卫兵都没有。

开始的时候有还有一些好事的人在围观,但大概杀了对方三次之后,八成以上的人都已经走了——因为太惨了,虽然几人看上去不是什么良善之辈,但看着这几个人一次次复活后疯了一样地冲向敌人,然后被风刃割开喉咙,粘稠的鲜血、外翻的皮肉,这种时候你才会发人类这种东西,绝大部分是由这种脏兮兮的液体和软乎乎的肉块组成的,这还是张健对每个人都只发一枚风刃的结果。如果不是愤怒埋没了恐惧,光凭着调低感官,已经不足给这几个人提供冲向敌人的勇气了。他们现在已经多少感觉到了彼此之间的差距,他们这样冲向敌人除了发泄,也只有消耗敌人的魔力一个作用而已。一个初级魔法师的蓝量确实不多,加上第一次战斗时使用的几个消耗颇大的技能,尤其是哪个横扫,张健的蓝量已经接近枯竭了。不过也是他们几个不走运,在张健蓝快要耗尽的时候,张健的元素魔法升级了。600的经验让张健的人物等级再次升了一级,法力回满不说,还加了1点智力和4点精神。这样的属性成长实在是有些异常,不过张健也管不了那么多了,28点的精神,为张健提供了每秒1.4的回蓝速度,复活要花费将近15秒,风刃的魔法消耗最低可以降低到9点,为了达到这个目标,张健牺牲了部分有效距离,并且特意站在和敌人更近的地方——十米以内,这个距离对法师来讲已经非常危险了,不过张健靠着绝对的秒杀始终拒敌于三米之外,除了对方狗急跳墙将武器丢出来,其他时候没能对张健造成任何妨碍。按照这样下去,张健的蓝够杀他们13次!事实上,随着张健对风刃的控制水平越来越高,渐渐地已经可以做到让对方重伤却不会立刻死去的地步,这样一来他们耗尽张健法力的计划又被延长了,更糟糕的是,他们要在很长一段时间内躺在地上,看着仇人站在自己面前,但自己却在渐渐地失血而亡……

事实上,他们远没有张健想象地那么坚强,仅仅5回合之后,他们直接下线了。张健又等了他们一会儿,没有等到他们上线,就暂时离开了。

离开复活点后的很长一段时间,张健脑海里盘旋的都是在这场屠杀的场景,没错,这已经根本不是pk了,只是单纯的屠杀而已,即使现在回想起来,让张健印象最深的除了几人不甘的咆哮、绝望的眼神,就只有怎样合理切开动脉和喉管的反复试验了。我以后不会变成杀人狂吧?张健心里真的有些害怕了。

系统:你领悟了元素魔法的分支技能:割裂。获得经验500。

割裂:熟悉物体的性质,使你的风系魔法更容易照成致死、重度流血等效果。

张健:“这系统还真是哪壶不开提哪壶啊。”

决定暂时不想这件事情,张健开始把系统提示往前翻,翻了半天,终于找到了升级时的记录:

……等级提升,智力+1,精神+2。玩家当前状态触发魔女之泪的特殊效果,精神+2。

魔女之泪,很好很强大。

其实关于属性,张健有一个不太确切的猜想。经过这段时间的游戏,张健发现,升级所加的属性和你在这期间所做的事有关。比如你去挖矿打铁,那升级后加的属性就会有力量,你去学习知识,提升的就会是智力,而张健因为经常性的施法,所以精神一直在提高,当然也有一部分是药物的原因,根据龙的传人说,每级都必定会增加同一属性的情况其实是比较少见的。

按照玩家的行为提升属性,这样的设定在很早以前就有了,不用费心去分配属性,就能得到一个最适合自己的属性,对于玩家来讲还是很方便的,唯一的缺点是想要转型比较困难,尤其是到了后期。以上这些,是张健已经确认的事,让他不确定的是:属性真的是在升级的时候获得的吗?经过这么多次的升级,张健并没有那种在升级的瞬间自己变强了的感觉,最多就只是感觉体力和法力得到恢复。相反,在练级的时候,张健经常会有自己比前一段时间更强了的感觉,换句话说,属性并不是升级的时候加的,而是在日常的锻炼中渐渐提升的。这样一来,那属性的计算其实应该另有一套系统。而升级时显示增加的属性,只是测定值!

那游戏公司为什么要这样设计呢?张健觉得应该是为了同时兼顾游戏性与真实性。举个例子,很多人觉得策略类游戏好玩,但让他们真的去带兵打仗,他们玩的转吗?多半是不行的。游戏是简化和抽象化的现实,在游戏中,玩家能够做到现实中做不到的事,这才是游戏吸引人的地方所在。而现实中做不到,除了条件的限制,还有一点就是影响一件事的结果的因素太多,一个人很难照顾周全,但是在游戏中,这些因素是有限的,只要你把有限的因素把握好,就能让事件按照你预期的方向发展,这也是游戏性存在的基础之一。在这方面,说实话,《异星》这款游戏做的并不太好,战斗系统复杂一些还可以接受,但是无论是外出探险还是与NPC交往,其中的不确定因素都太多了?大概是因为《异星》是第一款拟真网游,所以没有什么经验可供参考。

当然也有可能是其他原因……

说到底《异星》这个古怪的名字到底是怎么回事呢?张健抬头仰望着天空,突然笑了一下:“不会吧!”

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